Bilgisayar Destekli Tasarım, imalatının yapılması düşünülen bir parçanın veya bir konstrüksiyonunun ortaya çıkarılmasında yardımcı olmak için bilgisayar sistemlerinin kullanılmasıdır. Daha basit olarak da imalatı düşünülen parçanın ilk olarak bilgisayar ortamında oluşturulmasıdır. Bilgisayar destekli grafik-tasarım, bir tasarımın oluşturulmasına, değiştirilmesine, analizine veya optimizasyonuna yardımcı olmak için kullanılan yazılım programlarıdır. Bu ünitede öğrencilerin bilgisayar destekli tasarım bilgisini ve süreçlerini öğrenmeleri amaçlanmıştır.
ÖĞRENME ÇIKTILARI VE SÜREÇ BİLEŞENLERİ
TT.7.4.1. Tasarım problemini çözmek için ürün oluşturabilme
a) Tasarım problemini çözmek için taslak oluşturur.
b) Tasarım programları ile tasarımı ürüne dönüştürür.
TT.7.4.2. Yapılan tasarımı paylaşmak için çoklu ortam sunusu
hazırlayabilme
a) Bilgisayar destekli tasarım konusunda öğrendiklerini, ürettiklerini
çoklu ortam sunum özelliklerine göre sunum planlar.
b) Kullanacağı materyalleri (ses, video, fotoğraf vb.) çoklu ortam sunum
özelliklerine göre sunumda tasarlar.
c) Bilgisayar destekli tasarım konusunda öğrendiklerini, ürettiklerini
çoklu ortam sunum özelliklerine göre sunumda uygular.
ç) Çoklu ortam sunusunu sunum planlaması, sunum tasarımı ve uygulama
bağlamında değerlendirir.
İÇERİK ÇERÇEVESİ Taslak Çizimler
Oluşturabilme
Taslak Çizimlerin İki Boyutlu Görsellere Dönüştürebilme
Taslak Çizimlerin Üç Boyutlu Görsellere Dönüştürebilme
Çoklu Ortam Sunusu Hazırlayabilme
Anahtar Kavramlar; bilgisayar destekli tasarım, çoklu ortam
sunusu, iki boyutlu çizim, iki ve üç boyutlu tasarım programları, üç
boyutlu çizim.
ÖĞRENME KANITLARI (Ölçme ve Değerlendirme)
Öğrenciler fikir geliştirme yöntemlerini tablo veya şema şeklinde
sınıflandırır.
Öğrenciler tasarım döngüsünü bilgilendirme tasarımı şeklinde sunar.
Öğrenciler belirledikleri probleme yönelik geliştirdikleri çözüm
önerilerini paylaşabilecekleri çoklu ortam sunumları hazırlanır.
Ürün dosyası hâline getirilen bu çalışmalar öz-akran değerlendirme ile
değerlendirilebilir.
Performans görevi olarak öğrencilerden tasarımını tanıtmak amacıyla
seçtiği materyalleri (tanıtım kartı-afiş-broşür-video-kısa film-dijital
sunum vb.) planlayıp üretmesi, materyalde hedef kitle, mesaj, görsel
hiyerarşi, tipografi-renk, içerik doğruluğu ve sunum akışını
gerekçelendirmesi ve çalışmasını sınıfta sunarak geri bildirimlere göre
kısa bir revizyon yapması istenebilir. Üretilen tanıtım materyali ve
sunum; analitik dereceli puanlama anahtarı ile değerlendirilebilir.
ÖĞRENME-ÖĞRETME YAŞANTILARI
Temel Kabuller Öğrencilerin temel bilgisayar bilgilerini bildikleri
kabul edilmektedir.
Öğrencilerin tasarım için gerekli olan eleman ve ilkeleri bildikleri
kabul edilmektedir.
Öğrencilerin fikirlerini görselleştirme için ilgili araç gereci
bildikleri kabul edilmektedir.
Öğrencilerin el ile çizimler yapabildiği kabul edilmektedir.
Ön Değerlendirme Süreci
Öğrencilerin bilgisayar destekli tasarım hakkındaki bilgileri açık uçlu
sorularla ölçülebilir.
Hangi çizimin iki, hangisinin üç boyutlu çizim olduğunu bilip
bilmediklerine yönelik ön bilgileri örnekler gösterilerek ortaya
çıkarılabilir.
Tasarım programlarında iki veya üç boyutlu çizimlerin nasıl
oluşturulduğuna dair bilgileri çalışma yaptırılarak ortaya
çıkarılabilir.
Yaptıkları iki ve üç boyutlu tasarımları sunmalarına yönelik çoklu ortam
programları hakkında bilgi sahibi olup olmadıkları açık uçlu sorularla
ölçülebilir.

TEKNOLOJİ VE TASARIM DERSİ ÖĞRETİM PROGRAMI
Köprü Kurma “Otomobiller hangi programla çizilmiş olabilir?”,
“Çevrenizde görmüş olduğunuz billboard veya duraklardaki afiş
tasarımları çizim programlarından hangisi ile çizilmiş olabilir? “,
“Dijital ortamda oynadığınız oyunların hangi programlarla yapıldığını
merak ettiniz mi?”, “Çoklu ortam sunumlarını oluşturan unsurların neler
olduğunu merak ettiniz mi? “ gibi sorular sorularak öğrencilerin
bilgisayar destekli tasarımı günlük yaşamla ilişkilendirmeleri sağlanır.
Öğrenme-Öğretme Uygulamaları
TT.7.4.1. Öğrencilere günlük
yaşantılarında karşılaştıkları herhangi bir tasarım problemini fark
etmelerini sağlamak için birtakım sorular sorulur. Öğrencilerin günlük
hayatta karşılaştığı tasarım problemini tanımlayabilmesi için problemi
belirlemeleri (KB2.4), problem durumuna yönelik inceleme yapmaları,
çözüm önerileri geliştirmeleri, geliştirdikleri çözüm önerilerini
birbirlerine saygı duyarak tartışmaları ve ortak bir tanımlama yapmaları
sağlanır.
(SDB2.2, E3.5). Bu tanımı defterlerine kaydetmeleri istenir (KB1).
Tanımladıkları problem durumlarına yönelik yazılı ve dijital
kaynaklardan bilgi toplamaları sağlanır (OB1) Öğrencilerden problemin
çözümüne yönelik yapılacak tasarım için elde ettikleri veriler ışığında
çözüm önerileri-fikirleri geliştirmeleri istenir. Öğrenciler karar
verirken ön yargılı olmaktan kaçınır ve alternatif çözümleri objektif
bir bakış açısıyla değerlendirir (D1.4). Oluşturdukları
önerileri-fikirleri defterlerine kaydetmeleri istenir (KB2.6).
Kaydettikleri önerileri kâğıt üzerine iki boyutlu çizmeleri beklenir.
Çizimler üzerinde akranlarıyla tartışarak eksikliklerin neler olduğunu
tespit etmeleri, daha iyi bir tasarıma ulaşabilmek için neler
yapılacağını açıklamaları istenir (SDB1.2, SDB3.3). İki boyutlu olarak
tasarladıkları çözüm önerilerini bu defa kâğıt üzerine üç boyutlu
çizimlerle eskiz yaparak görselleştirmeleri istenir.
Öğrencilerin uygulamasını yapacağı tasarım için uygun araç gereci
defterlerine kaydetmeleri istenir. Farklı görüşlerin tartışıldığı bir
ortamda sağduyulu davranmaları için öğrencilerden fikirlerini savunurken
karşı tarafın düşüncelerini de dikkate almaları beklenir (SDB2.2,
SDB2.3). Örneğin bir öğrenci üç boyutlu
tasarımın gerçekçiliği artırdığını savunurken bir diğerinin iki boyutlu
tasarımın sadelik ve işlevsellik sunduğunu söylemesi, konunun çok yönlü
ele alınmasını sağlar (D15.1). Daha sonra öğrencilere iki ve üç boyutlu
resim ve grafik işleme programı ile görsel oluşturma videoları
izletilir. Öğrencilerden bu videoları dikkatle izlemeleri ve
gözlemlemeleri beklenir (OB4). Edindikleri izlenimleri açıklamaları için
iki ve üç boyutlu resim ve grafik işleme programlarının nasıl bir
çalışma mantığına dayandığı, ana menünün nasıl bir yöntemle çalıştığı,
programda görsel oluşturmak için menüde hangi araçların bulunduğu, bu
araçları kullanarak görsel oluşturmak için hangi çizim tekniklerinin
bilinmesi gerektiği, çizim ve araç çubuklarının görevlerinin ne olduğu
gibi sorular sorularak tartışmaları sağlanır (KB2.2). Öğrencilerin
görevlerini zamanında ve eksiksiz yerine
getirebilmeleri için izledikleri videolardan edindikleri bilgileri
sistematik bir şekilde not etmeleri sağlanarak bundan sonraki
çalışmalarda bu veriyi nasıl kullanabilecekleri sorulur
(SDB1.2). Örneğin programın ana menüsünün işleyişini
detaylandıran bir öğrenci, diğer arkadaşlarının eksik kaldığı noktaları
tamamlayarak bilgilerin bütüncül olarak anlaşılmasını sağlayabilir (D16.3).
Üretim aşamalarında konunun ne olduğu hangi işleve göre nasıl
sıralanacağı ile ilgili araştırma yapar (KB2.1). Yaptığı araştırma
verilerini bir rapor hâline getirerek yazılı olarak sunar (KB2.6, OB1).
Araştırma sonucunda ulaşılan bilgilere dayalı olarak üretim aşamalarını
tasarım oluşturma kriterlerine göre uygular. Ürünle ilgili
maket-model-prototip (ilk örnek) oluşturmak için iki boyutlu temel
şekiller olan çokgen, elips, dikdörtgen, daire vb. şekiller ile üç
boyutlu programa alışabilmeleri ve kullanım becerilerinin
geliştirilebilmesi için piramit, küp, küre vb. oluşan nesneleri
bilgisayarda çizerek pratik yapmaları sağlanır. Çizimler üzerinde
akranlarıyla tartışarak daha iyi sonuca ulaşılması sağlanır. Ayrıca bu
tartışmadan sonra çizimine dair neleri fark ettiği, neleri değiştirmesi
gerektiği sorulabilir (SDB2.2). Bu temel geometrik biçimlerden bir
tanesini seçerek bilgisayarda üç boyutlu görselleştirmeleri istenebilir.
Bir nesnenin üç boyutlu görünebilmesi için nesne yüzeyine kazandırılması
gereken özellikleri (ışık, doku, malzeme) çevrelerine bakarak
gözlemlemeleri ve çıkarım yapmaları sağlanır.
Işık, doku ve malzeme özelliklerini kullanarak geometrik nesnenin
çizimini üç boyutlu hâlde tamamlamaları beklenir (KB2.11). Öğrencilerin
estetik unsurların önemini fark etmeleri için ışık, doku ve malzemenin
bir nesnenin görünümünü nasıl değiştirdiği üzerine gözlem yapmaları
teşvik edilir. Örneğin ahşap dokusu eklenmiş bir modelin sıcak ve doğal
bir his uyandırması, metal yüzeylerin ise modern ve soğuk bir etki
yaratması üzerine değerlendirmeler yapabilirler (D7.1). Tamamladıkları
iki ve üç boyutlu çalışmaların tasarım oluşturma kriterlerine göre
yeterliliğini değerlendirmek üzere tartışmaları sağlanır (SDB2.2).
TT.7.4.2.
Öğrencilerden yapmış oldukları çalışmaları sunmak için gerekli
olan programları araştırmaları istenir (KB2.1, SDB1.1). Bu programların
özelliklerinin neler olduğu, sunum içerisinde hangi medya türlerini
barındırdıklarını sorgulamaları ve ulaştıkları bilgileri farklı
fikirlere, önerilere açık ve etkili bir biçimde iletişim kurarak
tartışmaları istenir (KB2.8, KB1, SDB2.1).
Öğrencilerden bilgisayar destekli tasarım konusunda öğrendiklerini,
ürettiklerini sunmak üzere planlama yapmaları, sunumda hangi
materyalleri (ses, video, fotoğraf vb.) kullanacaklarını açık ve
ulaşılabilir bir şekilde tasarlamaları, uygulamaları beklenir (D3.2,
SDB1.2). Tasarımını sunmak için hazırlamış oldukları materyalleri, çoklu
ortam sunusuna uygun program/programlara yerleştirmeleri ve
oluşturdukları sunu vasıtasıyla sınıfta paylaşmaları istenir.
Öğrencilerin ürünu tasarlama süreci performans görevi olarak ele
alınabilir. Tasarım, planlama ve uygulama süreci gözlem formu aracılığı
ile değerlendirilebilir (SDB1.2).
FARKLILAŞTIRMA
Zenginleştirme Çeşitli iki ve üç boyutlu programlar, çizim tabletleri,
üç boyutlu yazıcılar kullanılabilir. İmkân dâhilinde oluşturulan iki ve
üç boyutlu tasarımlarının çıktıları alınabilir. Öğrencilerden açık uçlu
tasarım problemleri için özgün çözümler geliştirmesi istenebilir.
Öğrencilere temel tasarım programlarının yanı sıra daha ileri düzeyde 3D
modelleme ve animasyon yazılımları öğretilebilir. Öğrencilerin imkân
dâhilinde tasarımlarını sanal gerçeklik veya artırılmış gerçeklik
ortamlarında deneyimlemeleri sağlanabilir. Bu sayede tasarımlarının
kullanıcılar üzerindeki etkisini daha iyi anlaşılıp tasarımlar buna göre
geliştirilebilir.
Destekleme Eğitsel videolar, çizim programlarını anlatan kitaplar
ve filmler önerilebilir. Öğrencilerin deftere veya bilgisayara
yapacakları çizimlerde daha anlaşılır yönergeler ve kontrol listeleri
verilebilir.
Öğrencilerin deftere veya bilgisayara yapacakları çizimlerde geri
bildirimler daha çok kullanılabilir. Öğrencinin yapacağı etkinlikler
için kendi hızında öğrenmesine olanak sağlayan interaktif öğrenme
araçları sunulabilir.
Bilgisayar Destekli Tasarım Nedir? / Akıllı Ürünler / Perspektif Çizim Nedir? / 3D Çizimler / 3D El Çizimi / SketchUp Eğitimi / Tinkercad 3D Tasarım