Bu ünitede üst düzey öğrenme
becerilerini içerisinde barındıran bütünleşik öğrenme yaklaşımlarından
STEAM (science / bilim, technology / teknoloji, engineering /
mühendislik, arts / sanat, mathematics / matematik)
bileşenlerine yönelik kavramların ve bu kavramlar arasındaki ilişkinin
öğrenilmesi, disiplinler arası öğrenme ve proje odaklı düşünebilme
kapasitesinin geliştirilebilmesi ayrıca günlük yaşamda STEAM yaklaşımına
göre ortaya konulan uygulama örneği analizlerinin yapılabilmesi
amaçlanmıştır.
STEAM, fen, teknoloji,
mühendislik, sanat ve matematik disiplinlerini bir araya getiren
bütünleşik veler arası bir öğrenme yaklaşımıdır.
ÖĞRENME-ÇIKTILARI VE SÜREÇ BİLEŞENLERİ
TT.7.8.1. STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenlerinin ne
olduğunu sorgulayabilme
a) STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenlerini tanımlar.
b) STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenleri hakkında sorular
sorar.
c) STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenleri hakkında bilgi
toplar.
ç) STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenleri hakkında toplanan
bilgilerin doğruluğunu değerlendirir.
d) STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenleri hakkında toplanan
bilgiler üzerinden çıkarım yapar.
TT.7.8.2. STEAM disiplinlerinin arasındaki ilişkiyi
gözlemleyebilme
a) STEAM disiplinlerinin arasındaki ilişkiyi gözlemleyebileceği ölçüt
belirler.
b) STEAM disiplinlerinin arasındaki ilişkiye yönelik uygun veri toplama
aracı ile veri toplar.
c) STEAM disiplinlerinin arasındaki ilişkiye yönelik topladığı verileri
sınıflandırarak kaydeder.
TT.7.8.3. Proje türlerini karşılaştırabilme
a) Proje türlerine ilişkin birden fazla kavram veya duruma ilişkin
özellikleri belirler.
b) Proje türlerine ilişkin birden fazla kavram veya duruma ilişkin
benzerlikleri listeler.
c) Proje türlerine ilişkin birden fazla kavram veya duruma ilişkin
farklılıkları listeler.
TT.7.8.4. STEAM yaklaşımına göre problem çözebilme
a) STEAM yaklaşımına göre belirlediği problemi yapılandırır.
b) STEAM yaklaşımına göre belirlediği problemi özetler.
c) STEAM yaklaşımına göre belirlediği problemin çözümüne yönelik
gözleme, mevcut bilgiye ve veriye dayalı tahminde bulunur.
ç) STEAM yaklaşımına göre belirlediği problemin çözümüne yönelik
önermeler üzerinden akıl yürütür.
d) STEAM yaklaşımına göre belirlediği problemin çözümüne ilişkin
yansıtma ve değerlendirmede bulunur.
İÇERİK ÇERÇEVESİ Holistik Düşünme
Proje Odaklı Düşünme
Disiplinler Arası Düşünme
Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik Arasındaki İlişkinin
Önemi
STEAM Yaklaşımına Göre Bir Tasarım Problemi Belirleyerek Çözüm Önerisi
Geliştirilmesi
Anahtar Kavramlar biyomimikri,
bütünleşik, eleştirel düşünme, inovasyon, odaklı düşünme, özgünlük,
problem,
STEAM, tasarım süreci. ÖĞRENME KANITLARI (Ölçme ve Değerlendirme)
Elde edilen verilere göre eser-ürün analizi formu, proje öneri
değerlendirme formu, kavram haritası ve rubrikler, öğrenme kanıtlarının
değerlendirilmesinde kullanılabilir.
Performans görevi olarak öğrencilerden çevresel sürdürülebilirlikle
ilişkili seçtiği bir problemi STEAM yaklaşımına göre problem tanımı,
gerekçe, hedef kitle/yarar, çözüm fikri, disiplinlerin katkı haritası
(bilim-teknoloji-mühendislik-sanat-matematik) şeklinde yapılandırarak
proje önerisi hazırlaması ve önerisini kanıta/veriye dayalı kısa bir
değerlendirme ile sunması istenebilir.
Proje önerisi; analitik bütüncül
puanlama anahtarı, akran değerlendirme formu veya performans
değerlendirme formu ile değerlendirilebilir.
ÖĞRENME ÖĞRETME YAŞANTILARI
Temel Kabuller Öğretmenler ve öğrenciler
STEAM yaklaşımını genel olarak STEM olarak bilmektedirler. Kavram olarak
çok sık karşılaştıkları bir yaklaşım olmasa da bu yaklaşıma dayalı
ürünlerin yaşamın her alanında var olduğunun gözlemlendiği ve ders
sürecinde örnekler incelendiğinde bu yaklaşımın hatırlanabileceği kabul
edilmektedir.
Ön Değerlendirme Süreci
Öğrencilerin STEAM yaklaşımını oluşturan ana ve alt bileşenlerin ne
olduğuna ilişkin bilgileri tespit edilir. Bunun için bir ürün (bir
animasyon filmi, bir cep telefonu, bir otomobil vb.) üzerinden bu ürün
oluşturulurken bilim, teknoloji, mühendislik, sanat, matematik gibi
disiplinlerin nasıl kullanılmış olduğunu gösteren bir tablo
oluşturmaları istenebilir.
Köprü Kurma Problem kavramının ne olduğu ve bir problemin nasıl
belirlenebildiğinin kavranması ve problem fikrinin geliştirilebilmesi
için biyomimikri yaklaşımı ile üretilmiş ürünler belirlenir.
Özellikle biyomimikri yaklaşımı ile ortaya konulmuş hızlı tren, kar
ayakkabısı, güneş panelleri, su geçirmeyen kumaş vb. incelenebilir.
Öğrencilerden insanları veya diğer canlıları ilgilendiren problemleri
çözmek için üretilmiş bir ürün veya hizmeti düşünmeleri, kendilerinin de
özgün bir problem düşünerek buna örnek veya örnekler vererek
açıklamaları istenebilir.
Öğrenme-Öğretme Uygulamaları
TT. 7.8.1.
Sınıfa iki veya üç dakikalık tasarruf, geri dönüşüm, israf,
sürdürülebilirlik vb. temalarında animasyon filmi getirilir ve izlenmesi
sağlanır. İzlenen filmdeki konuların tanımlanması istenir. Daha sonra bu
filmin bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematik
disiplinlerinden hangisi veya hangilerinden yararlanılarak oluşturulmuş
olabileceği ile ilgili öğrencilerin sorgulama yapmaları sağlanır (E1.1,
E3.2, OB4). Öğrencilerden STEAM bileşenlerini oluşturan bilim,
teknoloji, mühendislik, sanat ve matematik disiplinlerinin ürün
geliştirme sürecinde birlikte kullanılmasının sonuçları ile ilgili bilgi
toplamaları (OB1), topladıkları bilgilerin doğruluğunu değerlendirip
çıkarımda bulunmaları istenir (KB2.10). Elde edilen bilgilerin toplum
hizmeti ve sosyal sorumluluk çalışmalarında nasıl kullanılabileceği
sorgulanarak düşüncelerini paylaşması istenir (D3.4, SDB2.1).
TT. 7.8.2.
Öğrencilerin çevresindeki kule, su şişesi, sinema filmi, otomobil
gibi ürünleri STEAM’i oluşturan disiplinlerden yararlanılarak nasıl
oluşturulduklarını ürün analizi yoluyla belirlemeleri sağlanır. STEAM
konusunda uygun veri toplama aracı ile veri toplamaları beklenir
(OB7). Toplanan verileri sınıflandırarak kaydetmeleri, başka ne gibi
ürünlerin bu disiplinlerin birleşimi ile ortaya konulmuş olabileceğine
dair tahminde bulunmaları istenir (E1.5). Öğrencilerin bilimsel gelişim
için merak duygularını kullanmaları amacıyla STEAM disiplinlerinin
günlük hayattaki etkilerini sorgulamaları teşvik edilir. Örneğin bir
öğrenci akıllı telefonların hem mühendislik hem de sanatsal tasarım
bileşenlerini içerdiğini fark ederken bir diğeri animasyon filmlerinin
bilim, matematik ve sanatın birleşimiyle nasıl üretildiğini analiz
edebilir (D3.3). STEAM’i oluşturan disiplinlerin alt bileşenlerinin
neler olduğu konusunda (“Bilimin altında var olan dallar nelerdir?”)
bilgiye ulaşabilmeleri için istenilen bilgiye ulaşabilecekleri aracı
belirlemeleri, bilgileri bulmaları konu hakkında ulaşılan bilgileri
doğrulamaları konu hakkında ulaşılan bilgileri kaydetmeleri sağlanır
(KB2.6, OB1). Öğrencilerden STEAM’i
oluşturan ana ve alt bileşenler ile ilgili kavram haritası vb. planlı
bir şekilde çizmeleri istenebilir (E3.3). STEAM bileşenlerini analiz
eden öğrencilerin estetik unsurların bilim ve sanatla nasıl bir bütün
oluşturduğunu fark etmeleri ve bir animasyonun hem görsel hem de teknik
açıdan estetik olmasını değerlendirirken renk, desen, doku gibi duyusal
özelliklerin estetik algı ile ilişkisini dikkate almaları sağlanabilir
(D7.1). Öğrenci çizimleri ile ortaya çıkan ürün ya da sonuç, dereceli
puanlama anahtarı kullanılarak değerlendirilebilir.
TEKNOLOJI VE TASARIM DERSI ÖĞRETIM PROGRAMI
Öğrencilerin STEAM bileşenini oluşturan bilim, teknoloji, mühendislik,
sanat ve matematik disiplinlerinin bir arada kullanılmasının günümüzde
ne kadar önemli olduğunu sorgulamaları sağlanır (E1.1, E3.2). Bu konuya
ilişkin akranlarıyla birlikte çevresinde var olan gözleme- araştırmaya
dayalı ürün, hizmet vb. unsurları dikkate alarak tartışmaları ve
tahminde bulunmaları istenir (KB2.11, SDB2.1). Bu süreçte öğrencilerin
başkalarının görüşlerine saygı göstererek farklı bakış açılarını
dinlemesi ve dikkate alması sağlanır (SDB2.3). Örneğin arkadaşlarının
önerdiği bir projeye itiraz etmeden önce onun neden bu projeyi seçtiğini
anlamaya çalışır (D4.4). Bu konuda gerçek yaşamdan örnekler vermeleri
istenir. Sinema, endüstriyel ürün, mimari vb. farklı sektörlerdeki
örneklerden birini beyin fırtınası yöntemiyle ele alarak hangi
boyutlarıyla STEAM yaklaşımının dikkate alınmasının gerekli olduğunun
fark edilmesi sağlanır. Bu sayede farklı sektörler için STEAM
yaklaşımının önemli bir öğrenme yaklaşımı olduğuna ilişkin özellikleri
(parçaları) belirlemeleri istenir (KB2.16).
Bu süreçte bireysel ve grup sorumluluklarını yerine getirirken
başkalarının fikirlerine saygı duymaları beklenir (D4.4). Sonra
özellikler arasındaki ilişkilerin birbirleri için ne kadar gerekli
olduğunu belirlemeleri beklenir (KB2.4).
Belirledikleri bu ilişkileri bir örnek ürün üzerinden yazılı bir metin
ile ifade etmeleri sağlanır (E3.6). Öğrencilerden gözleme dayalı olarak
STEAM yaklaşımına göre ortaya konulan ürün veya uygulamalara örnekler
vermeleri istenir. Öğrencilerin verdikleri örneklerden birini seçmeleri
sağlanır. Seçim yaparken topluma katkı sağlayacak bir ürünü
önceliklendirmeleri istenir. Örneğin çevre dostu bir otomobil tasarımını
ele alarak bu tasarımın çevresel etkilerini değerlendirir ve bu bilgiyi
grup çalışmasında sorumluluk bilinciyle paylaşırlar (D16.3). Seçilen
uygulama örneklerinden birinin STEAM yaklaşımına göre analiz edilmesi
istenir (Analiz yöntemi, ürünün fikir aşamasından tasarımına, malzeme
seçiminden üretim sürecine ve üretiminden pazarlanmasına kadar geçen
sürecin irdelenmesidir.) (E3.6., E3.7.). Bununla birlikte STEAM
bileşenini oluşturan disiplinlerin örneğin bir çizgi film animasyon
filmi analiz edilmişse bilimden, teknolojiden,
mühendislikten, sanattan ve matematikten film üretimi sürecinin hangi
safhasında ve boyutunda yararlanıldığı üzerinde durulması ve bunların
bir tablo hâline getirilmesi sağlanabilir (E2.2). Görev paylaşımı
yapılırken kişilerin yetkinliklerinin dikkate alınması gerektiği
belirtilir. Örneğin matematik konusunda daha güçlü olan bir öğrenci
tabloya sayısal verileri eklerken sanatla ilgilenen bir öğrenci
animasyonun estetik yönlerini araştırır (D1.4). Bu tabloda oluşturulan
bilgilerle öğrencilerin özgün sunu hazırlamaları istenir. Hazırlanan bu
sunumlar dereceli puanlama anahtarı ile değerlendirilebilir. Sunu
sırasında her öğrenci kendi sorumluluk alanıyla ilgili katkıda bulunarak
takım çalışmasını destekler ve birbirlerini motive ederler (D3.1,
SDB2.1).
TT.7.8.3.
Öğrencilerin proje belirlemede problem, proje kavramı ve proje
türleri ile ilgili araştırma yapmaları sağlanır. Elde edilen verilerin
kaydedilmesi istenir (KB2.6, OB1). Öğretmen açık veya kapalı uçlu
sorularla öğrencilerin elde ettikleri bu bilgilerin ne düzeyde olduğunu
değerlendirebilir.
STEAM yaklaşımının proje tabanlı bir öğrenme modeli olduğunun
belirlenebilmesi için STEAM’in öngördüğü proje tabanlı öğrenme dışında
ortaya konulan diğer proje
türleri ile karşılaştırılması sağlanır. Birden fazla proje türüne
ilişkin özelliklerin ortak yönlerini analiz ederek belirler.
Öğrencilerin edindikleri bilgileri eleştirel bakış açısıyla
değerlendirmeleri için inceledikleri proje türlerini yalnızca
avantajlarıyla değil sınırlılıklarıyla da ele almaları ifade edilir.
Örneğin STEAM projelerinin yaratıcılığı desteklediğini ancak uygulama
sürecinin zaman alıcı olabileceğini fark edebilir, buna karşılık
geleneksel projelerin daha yapılandırılmış olduğunu ancak öğrencilere
daha az özgünlük sunduğunu tartışabilirler (D3.3). STEAM’e uygun daha
önce hazırlanmış proje örneklerinin araştırılması istenir. Bu anlamda
biyomimikri ve biyomorfizm yaklaşımı ile ortaya konulmuş örneklerin
incelenmesi sağlanabilir. Belirlenen özelliklere ilişkin benzerliklerin
listelenmesi istenir. Ayrıca belirlenen özelliklere ilişkin
farklılıkların listelenmesi gerektiği söylenir (OB7).
TEKNOLOJİ VE TASARIM DERSI ÖĞRETIM PROGRAMI
TT.7.8.4.
Öğrencilerden çevresel sürdürülebilirliği dikkate alarak kendisi,
ailesi, toplumu, ülkesi ve tüm insanlar ile diğer canlıları ilgilendiren
bir problemi yapılandırmaları (belirlemeleri), problemi özetlemeleri,
problemin çözümüne yönelik gözleme dayalı veya mevcut bilgi ile veriye
dayalı tahmin etmeleri istenir (D19.4). Öğrencilerin üzerine
düşen görevleri kuralına uygun olarak yerine getirmeleri için
belirledikleri çevresel sorunların çözümüne yönelik sorumluluk almaları
ve çözüm önerilerini somutlaştırmaları istenir. Örneğin plastik
atıkların çevreye verdiği zararı azaltmak için geri dönüşüm sistemleri
geliştirme fikri üzerinde çalışabilirler (D6.1). Performans görevi
olarak problemin çözümüne yönelik önermeler üzerinden akıl yürütmeleri,
bu problemin çözümüne yönelik STEAM yaklaşımına göre bir proje önerisi
sunmaları ve değerlendirmede bulunmaları istenir
(E3.3, E1.4, SDB3.2). Öğrencilerin sahip
oldukları bilgi ve deneyimleri başkalarıyla paylaşmaları için proje
sürecinde araştırmalarını ve çözüm önerilerini grup içinde sunarak fikir
alışverişinde bulunmaları sağlanır. Örneğin su tasarrufu sağlamak için
akıllı sulama sistemleri geliştirmeyi düşünen bir öğrenci bu fikrini
arkadaşlarına açıklayarak öneriler alabilir (D20.1, SDB2.3).
Öğrencilerin bedensel, ruhsal ve sosyal iyi oluşları için proje
sürecinde iş birliği yapmaları, yaratıcı
düşüncelerini özgürce ifade etmeleri ve çözümlerini toplumun yararına
olacak şekilde geliştirmeleri teşvik edilir. Örneğin şehir içi ulaşımda
bisiklet kullanımını artırmaya yönelik bir proje geliştirerek hem
çevresel sürdürülebilirliğe hem de sağlıklı yaşama katkı sağlamayı
amaçlayabilirler (D16.1). Bu proje önerisi performans görevi bütüncül
analitik puanlama anahtarı ile değerlendirilebilir.
FARKLILAŞTIRMA
Zenginleştirme Doğa veya canlıların renk, doku vb. özellikleri taklit
edilerek hazırlanan tekstil veya seramik tabak örneklerinin biyomorfizm
olduğuna ilişkin araştırma yapmaları söylenebilir.
Atık malzemeler veya ömrünü tamamlamış uçak, gemi vb. nesnelerin STEAM
yaklaşımına göre yeniden hayat bulmalarına dair örnekleri incelemeleri
ve sınıfta bunları sunmaları istenebilir.
Tasarım kavramı, türleri ve bu yaklaşım ile ortaya nelerin
çıkarılabileceğine dair sunum yapabilmeleri için eğer imkân var ise
üniversitelerden akademisyenler okula davet edilerek konferans vermeleri
sağlanabilir.
Farklı disiplinlerin bir arada kullanılmasının ne kadar önemli olduğuna
dair bilimsel yayınların incelenmesi sağlanabilir.
Destekleme STEAM’in önemi ile ilgili belgesel, video vb. görsel işitsel
yayınlar gösterilebilir.
Biyomimikri ve biyomorfizm ile ilgili öğretmen tarafından sunu
yapılabilir veya buna dair hazırlanmış video ve animasyonlar
izlettirilebilir.
Steam Nedir? Proje Fikirleri / Akıllı Ürünler Nedir? / Akıllı Ürün Örnekleri / Akıllı Geleceğimiz / Perspektif Çizim Nedir? / 3D Çizim Örnekleri / 3D El Çizimi / SketchUp Başlangıç Eğitimi / Tinkercad 3D Tasarım / Sensör Teknolojileri /
Nesnelerin İnterneti / Fotosel Nedir?